terça-feira, 4 de junho de 2024

Ebook 55

                  E-book 55

                                             Videogame e Saúde           

     P S I C O L O G I A

 
          M O D E R NA

        Blog emoçaoeatencao@blogspot.com

  Prof. Dr. Jair de Oliveira Santos

           2023 - Bahia- Brasil

 

 

 QUEM É O AUTOR

Jair de Oliveira Santos é Médico, Professor aposentado da Faculdade de Medicina da Universidade Federal da Bahia, Graduado em Pedagogia, Especialista em Administração Escolar, Fundador e ex-Diretor da Faculdade Castro Alves, onde foi coordenador do Núcleo de Estudos das Emoções e do Programa de Educação das Emoções.

 Criou o blog emoçaoeatencao@blogspot.com onde publicou 90 Posts, durante 6 anos, que foram divulgado pela Google em 87 países e teve , segundo o site Ranking Data, cerca de 1 milhão e 188 mil acessos anuais. Fez o lançamento do Podcast das Emoções, no citado blog, em 2021.

Pioneiro da Educações das Emoções na Bahia, implantou-a na Faculdade Castro Alves e em vários colégios, com excelentes resultados. Publicou os livros: 1- Educação Emocional- fundamentos e resultados;2- Manuais de Educação Emocional; 3- Educação Emocional na Sala de Aula, e 4-. Educação Emocional: Aspectos Históricos, Fundamentos e Resultados.

Dedicou-se à Educação Médica, foi Coordenador do Colegiado de Curso de Medicina da UFBA e o presidente da Comissão de Currículo. Publicou livros e artigos na Revista da Associação Brasileira de Educação Médica, dentre eles “Educação Médica e Humanismo”, e” Educação Médica- Filosofia, Valores e Ensino”.

 

Dedico este e-book:

In memoriam:

A minha inesquecível esposa falecida, Olívia,

Meu Pai e minha Mãe.        

A meus filhos:

Jair Filho, César, Telma, Vinicius e Paulo

A meus netos:

Jéssica, Jair Neto, Ana Júlia, Pedro Gabriel, Maria Eduarda , Larissa e Arthur.

                                                         ● ● ●

A todos que nos propiciaram condições e estimularam estudos, pesquisas  e reflexões sobre  a Educação das Emoções.

                                                        ● ● ● 

“Quem conhece aos outros é inteligente

  Quem conhece a si mesmo é sábio “

Lao Tsé – Tao te King, XXXIII   

                                                      ● ● ● 

“Trata a humanidade, na tua própria pessoa ou na de qualquer outra, como um fim em si, nunca apenas como um meio”

 Kant I., “Fundamentação da metafísica dos costumes”, 1786.                           

                                                    ● ● ●

“Não há outro universo, senão o universo humano, o universo da subjetividade humana. É procurando sempre fora de si um fim que o homem se realizará como ser humano”

Sartre,J.P., “O Existencialismo é um humanismo”, 1944

                                                  ● ● ●

“Para criar uma boa vida, não basta lutar por metas  que nos trazem prazer, mas também escolher metas que reduzirão a soma total de entropia no mundo”.

Mihaly Csikszentmihalyi

A Descoberta do Fluxo, 1999.

 

                     COMUNICADO

A partir de 26-11-22,   o blog emoçaoeatencao@blogspot.com

 terá nova orientação, para atender á sua vasta clientela de milhões de leitores, conforme avaliação publicada pelo site Ranking Data, abaixo transcrita. Dentro de sua filosofia de trabalho, publicará também e-books gratuitos, que conterão o conteúdo dos posts já publicados, além de novos conteúdos, de modo a constituírem um conjunto integrado de conhecimentos.

Ranking database emoção atenção@blogspot.com, pesquisa.

Imagens de ranking data base emocaoeatencao@blogspot.com

                  


  

                     

   RELAÇÃO DOS CONTEÚDOS DO E-BOOK 55

Capitulo 1: Introdução  

Capitulo 2: Tipos de videogames

Capítulo 3: O vício do videogames

Capítulo 4: Estabeleça uma rotina saudável

                                   

 

             CAPITULO 1

            INTRODUÇÃO

 

                          

Neste e-book você verá os efeitos benéficos e maléficos dos videogames sobre sua saúde e a classificação deles. Verá que idosos, crianças e adultos jogam videogames mas suas preferências são diferentes. E também a relação entre videogames violentos e agressão. Verá que a Organização Mundial da Saúde reconhece a possibilidade do jogador de videogames ficar viciado, os efeitos deles sobre o cérebro e quais os Videogames indicados para idosos.

                                         ♦♦♦

    Efeitos sociais dos videogames

Nos últimos 40 anos, os videogames tiveram grande impacto na forma das pessoas se divertirem e em muitos aspectos de suas vidas. A idade média atual dos jogadores é de 30 anos e  abrange milhões de crianças, adolescente, adultos e idosos, de ambos os sexos, que jogam diariamente. Para a Entertainment Software Association, 59% dos norte-americanos jogavam videogame em 2014.

              A idade média de jogadores, crianças a adultos e idosos, é 30 anos.

Palaus acredita, em 2017, que o conceito de Videogame não está bem estabelecido. Seus efeitos sobre o comportamento e no cérebro dependem da natureza do jogo, do número de horas jogadas e de características individuais do jogador (https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC5438999/).  Grande parte da pesquisa inicial referente aos videogames foi sobre seus efeitos negativos e mostrou que eles podem ser prejudiciais à saúde, promovendo comportamentos antissociais, agressivos e violentos (https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC6234876/).

 

 Habilidades usadas pelo jogador de Videogame

O jogador de videogame usa diversas habilidades mentais:

x atenção alternada, ao executar duas tarefas simultâneas, se fixando em uma e depois na outra;

x atenção dividida quando executa duas tarefas ao mesmo tempo;

 x atenção concentrada, quando se concentra em um objeto;

 x flexibilidade mental, ao mudar suas estratégias.

 x velocidade de processamento de informações, para ter um bom resultado no jogo, e ela é medida pelo tempo utilizado para executar as tarefas: quanto menos tempo, melhor o processamento.

 x Funções executivas, para executar ações planejadas.

 

O jogador usa diversas formas de atenção, flexibilidade mental, velocidade de processar informações e funções executivas.

 

      Efeitos dos Videogames na Saúde

 

Nos últimos dez anos especialistas em neurociências e psicologia cognitiva desenvolveram videogames com a finalidade de mudar os comportamentos dos usuários. Estes jogos são conhecidos como “jogos sérios” e utilizados principalmente por idosos, na prevenção das alterações das funções mentais e no tratamento da demência, no seu início.

                   Os videogames trazem benefícios para a saúde.

Os Videogames são benéficos para várias funções mentais: para a atenção visual (seletiva, alternada, dividida e sustentada) e sua flexibilização; para a memória de trabalho; controle executivo; planejamento e estabelecimento de metas; mudança de estratégias e tomadas de decisões; raciocínio; velocidade de processamento; percepção visual; definição de objetivos e autocontrole.

 Segundo Palaus (2017), os videogames podem produzir efeitos negativos, como no caso dos jogos violentos, ou contribuir para a obesidade (pelo sedentarismo), ou produzir dependência.  https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC5438999/).

A Academia Americana de Pediatria acredita que a violência na televisão, filmes, música e videogames, é um risco para as crianças e adolescentes. Aumenta seus comportamentos agressivos, eles se tornam insensíveis à violência e aumentam os pesadelos. Pesquisas constataram, em jovens que passaram muito tempo jogando, o aumento de ansiedade, da depressão, síndrome de pânico e notas escolares ruins. Ocorrem também problemas musculares e ósseos nas mãos, e alterações do sono, epilepsia e problemas mentais.

     Videogames são usados para melhorar a atenção e a memória de idosos.

Videogames de quebra-cabeça como o Tetris e semelhantes, produzem efeitos positivos no humor dos jogadores, além de gerar emoções positivas e relaxamento (Russoniello et al., 2009). Geralmente os jogos apresentam vários níveis de dificuldades e quando o jogador passa de um nível para outro surgem novos desafios que o fazem “desaprender” o modo de jogar anterior e buscar novas soluções para se adaptar às novas situações, sem ansiedade (Granic et al., 2014 ).

           Efeitos dos Videogames no cérebro

Os Videogames atuam em várias funções cerebrais. Promovem  aprimoramento dos diversos tipos de atenção (concentrada, dividida, alternada, etc.); na memória de trabalho; percepção visual; controle executivo; coordenação entre as áreas atencionais e as motoras ( dos olhos com os movimentos dos dedos das mãos); estabelecimento e mudança de metas; o pensamento lógico; a tomada de decisão.

Atuam também nas capacidades de observação, de análise e de síntese; no planejamento e mudanças de estratégias; na flexibilidade mental; no autocontrole; no aumento da velocidade de processamento de informações; a autoavaliação e a capacidade de corrigir seus erros; mudanças no comportamento da pessoa, além  de otimização da atenção visual e de  melhorar a integração das áreas atencionais com outras áreas cerebrais.

 Mesmo em atividades de curta duração, a memória de trabalho é beneficiada. Ela é relacionada com mudanças nos córtices pré-frontal e órbito frontal. São também ativados o lobo parietal, corpo estriado, área pré-motora e cerebelo, além do sistema de recompensa e de regiões que são ativadas nos viciados (como a amígdala e as regiões límbicas), que atuam na regulação de emoções negativas produzidas pelos videogames violentos.  Várias redes neurais cerebrais são ativadas: as somatossensoriais, as motoras e o sistema de recompensa (corpo estriado ventral e  gânglios da base).


                            Várias redes neurais cerebrais são ativadas pelos videogames.

 

                       CAPITULO II

             TIPOS DE VIDEOGAMES

     

 Chesham, da Universidade de Berna (2017), divide os videogames em dois grupos: os “hardcore” e os “casuais. Os “hardcore” são complexos, requerem mais comprometimento e tempo do jogador e são mais longos.

 Os videogames “casuais” são simples, exigem pouco comprometimento do jogador e podem ser jogados por poucos minutos (https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC5413800/). Não são violentos, abordam temas familiares e promovem emoções positivas. São accessíveis a jogadores com diferentes níveis de habilidades mentais e físicas. Suas regras e objetivos são fáceis e as pessoas se adaptam bem a eles. Podem ser jogados no celular, tablets e no computador, apresentam diferentes níveis de dificuldades e podem ser interrompidos a qualquer hora e reiniciados depois.

Os videogames casuais trazem para o jogador  resultados positivos fora do jogo, como  relaxamento e interação social. No jogo a experiência é agradável, o humor do jogador pode melhorar e  aumentar sua autoconfiança e autoestima devido aos desafios vencidos. Por estas razões eles são os mais utilizados atualmente. (https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC5413800/).

Muitos videogames modernos são jogos online com vários jogadores ao mesmo tempo, permitindo a socialização do jogador. É o caso do World of Warcraft , em que, para derrotar os inimigos, os jogadores devem interagir e coordenarem-se uns com os outros. Em alguns casos, podem ser envolvidos até 40 jogadores para vencer uma batalha. Neste tipo de jogo os participantes podem aprender e praticar habilidades sociais

(https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC4179712/).

Videogames Casuais

Consideraremos quatro tipos principais: quebra-cabeça, simulação, estratégia e  ação.

● Jogo de quebra-cabeça:  o objetivo é resolver enigmas utilizando os elementos do jogo, exigindo atenção, raciocínio e capacidade de resolver problemas. No Flow Free, você liga dois pontos da mesma cor, até encher  toda a grade, sem cruzar linhas.

                                                

No Flow Free você liga pontos da mesma cor.

No Bejeweled, numa grade, você combina joias de 7 cores e formatos  diferentes. Troca as joias iguais que se tocam acima, ou abaixo, ou dos lados, para criar um alinhamento vertical ou horizontal de 3 ou mais joias. As combinações que você fizer serão automaticamente removidas, sendo repostas novas joias.


                        Bejeweled é jogado numa grade de joias de formas diferentes.

O Jigsaw Puzzle Epic é um quebra-cabeça em que  você vai juntando as partes que compõem a imagem de uma paisagem, animal ou outras, para conseguir sua reconstituição.


                        No Jigsaw Puzzle Epic você reconstitui uma imagem.

● Jogos de simulação:  recriam corridas de carros e motos, ou de construções. O Real Racing 3 é uma corrida de carros, e um jogo de tênis é o Virtual Table Tennis HD.


O Real Racing 3 é um videogame de corrida de carros.

● Jogos de estratégia: exigem planejamento, tomada de decisão, controle executivo e ações para alcançar um resultado desejado, como o Tower Defense (TD) de Plants vs Zombies      

                   Tower Defense (TD) de Plants vs Zombies é um game de estratégia. 

● Jogos de ação: o jogador realiza ações para atingir objetivos específicos, promovendo a coordenação dos olhos com a mão. Um exemplo é o Smash Hit (Mediocre AB).


Pallavicini, em 2017, considerou em sua pesquisa os jogos de ação, quebra-cabeça (puzzles), jogos de treinamento cerebral, corridas de carros, jogos de simulação, aventura, estratégia, terror e jogos de arcade https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC6234876/.

                           Relação entre Videogames violentos e agressão

Segundo Shao (2019), há relação entre agressões praticadas por adolescentes depois de jogar videogames violentos com o jogo. Esta  violência tem dois fatores: um é a ação estimuladora da agressão, feita pelo videogame; outro é a existência de regras no ambiente familiar do jogador em que predominam soluções violentas e não conciliatórias para os desentendimentos.

Um indivíduo com temperamento agressivo ou personalidade agressiva  é mais propenso a agir com violência depois de jogar videogames. E o ambiente também facilita atos violentos se a pessoa é propensa à violência. Os videogames violentos podem estar por trás de agressões  feitas por crianças e adolescentes.(https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC6394371/).

Depois de jogar games violentos o adolescente pode ser agressivo.

 

Videogames promovem bem-estar

           Pallavicini , em 2018, em pesquisa sobre o bem-estar, avaliou os benefícios dos videogames sobre velocidade de processamento da memória, memória de trabalho e habilidades emocionais. Concluiu que jogos de ação e de quebra-cabeça são eficazes para promover o bem-estar, os não comerciais e os comerciais.

As poucas pesquisas sobre ações dos videogames nas emoções indicam que eles são eficazes na promoção de emoções positivas e na redução dos níveis de estresse em adultos saudáveis. (https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC6234876/)

                        

                      CAPÍTULO III                            

            O VÍCIO EM VIDEOGAMES

 Pesquisas recentes mostram que videogames podem viciar tanto quanto o álcool, maconha, cocaína e drogas semelhantes. Além da diminuição de tempo que o jovem deveria destinar ao estudo e ao convívio com os colegas, alguns pesquisadores associam o vício em videogame à depressão e  a outras doenças mentais (https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC5410811/).

A Organização Mundial de Saúde (OMS), em junho de 2018, atualizou a a Classificação Internacional de Doenças através da CID-11, e declarou que o videogame pode viciar da mesma forma que a cocaína. A CID-11 inclui o Distúrbio dos Jogos Eletrônicos (gaming disorder) e o define como um “padrão de comportamento persistente ou recorrente”, de gravidade suficiente para “resultar em comprometimento significativo nas áreas de funcionamento pessoal, familiar, social, educacional, ocupacional ou outras”. (https://www.reab.me/lancada-a-cid-11-autismo-e-disturbios-dos-jogos-eletronicos-sao-algumas-das-mudancas-da-nova-versao/).

Para a  OMS os videogames podem viciar como a cocaína.

Os seguintes sinais indicam a possibilidade da pessoa estar dependente: deixar de fazer suas obrigações habituais de ir para a escola e estudar), reduzir o convívio com os amigos,  preferir jogar videogames. O uso exagerado dos Videogames pode produzir transtornos do sono, aumento da impulsividade, ansiedade, agressividade e também depressão.


                                A criança viciada em videogame reduz o convívio com os amigos.

 Alguns países consideram o jogo compulsivo de games pelas  crianças e adolescentes um problema de saúde pública. A China e a Coreia do Sul criaram instalações para  tratar os viciados.

Até 2013, o vício em videogames não constava do Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais da Associação Americana de Psiquiatria (DSM), e foi publicado o DSM-5, que criou uma categoria para “transtornos relacionados a substâncias e dependência” que incluiu o transtorno do jogo. O Internet Gaming Disorder (IGD) afeta o jogador e seus familiares, havendo relatos de violência de crianças contra os pais, quando eles são proibidos (https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC5410811/).

Uma pesquisa da Chung Ang University constatou que o uso de videogames ativa o córtex cingulado anterior e o córtex orbitofrontal, de modo semelhante ao que surge quando há dependência de substâncias tradicionais. Os pesquisadores admitem que isto pode indicar o estágio inicial do vício em videogamesDiniz, em 2017, acredita que as alterações da ativação cerebral encontradas nos jogadores de videogames são semelhantes às observadas em pacientes dependentes de substâncias (álcool, maconha, cocaína, etc.) e da internet (http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0047-20852014000100057).



                         O uso  de videogames ativa o córtex cingulado anterior e o órbito-frontal.

Nos anos 2000, para tratar crianças viciadas na internet e videogames a China criou campos de treinamento em que elas eram submetidas a exercícios físicos forçados e a eletrochoques.

Em novembro de 2018 a maior empresa da China de videogames anunciou que iria adotar a verificação da identidade dos jogadores, para limitar o tempo de uso de crianças e adolescentes. Menores de 12 anos só poderão jogar até uma hora por dia, e não poderão jogar entre 21h e 8h. Adolescentes entre 13 e 18 anos terão como limite 2 horas diárias. (://oglobo.globo.com/economia/tecnologia/criancas-adolescentes-serao-identificados-terao-limite-de-horas-em-videogames-na-china-23211715).

                                  Como lidar com o vício em Videogame

             Felizmente, existem coisas que você pode fazer para controlar seu vício. Tente estabelecer limites para si mesmo e manter-se ocupado com outras atividades. Não tenha medo de procurar ajuda; se não conseguir sozinho, procure um médico ou terapeuta. Siga as seguintes orientações:

             1. Estabeleça um limite de tempo para jogar. Especialistas em saúde recomendam que adolescentes e crianças em idade escolar não passem mais de 2 horas por dia na frente de uma tela, e é igualmente importante que os adultos limitem o tempo que jogam. Se você joga  muitos jogos, estabeleça limites para o tempo que vai jogar por dia.

·       Por exemplo, você pode limitar-se a meia hora  por dia,acompanhando com um cronômetro.

·       Não fique chateado se  às vezes jogar mais tempo do que pretendia. Peça a um amigo que lhe envie uma mensagem  lembrando que é hora de parar de jogar.

     Defina limites apropriados , mas se você é muito viciado , pode ser necessário parar de jogar completamente.

      Se você tiver um console de videogame, computador ou outro dispositivo de jogo em seu quarto, poderá ficar tentado a ficar acordado jogando,por isto tire do seu quarto a  tela. Se tiver jogos no telefone, desligue-o à noite ou coloque-o em um lugar onde não possa alcançá-lo na hora de dormir.

    Jogar antes de dormir pode reduzir a qualidade do seu sono e além de manter seu quarto sem telas, evite jogar nas últimas horas antes de ir para a cama. Quando você está tentando se livrar do vício em videogame, é comum ter problemas para dormir, e se você tiver procure relaxar,  meditar por alguns minutos ou tomar um banho quente.

        2.    Você pode bloquear seu acesso aos jogos:

pode instalar aplicativos ou extensões de navegador que limitam o tempo de jogo.

      Alguns aplicativos podem limitar seu acesso a jogos específicos, enquanto outros bloquearão seu acesso ao dispositivo durante um período determinado. Programas como o Game Boss podem definir limites de tempo para jogos ou bloquear seu acesso a sites de jogos. Se você joga em um navegador da web, experimente uma extensão como StayFocusd para Chrome ou LeechBlock para Firefox. Para jogos no telefone, experimente aplicativos como Offtime ou BreakFree.

      

      3. Peça ajuda a amigos e familiares para manter o controle do seu  jogo, deixando sua família e amigos saberem que você está querendo reduzir o tempo que joga. Peça-lhes que entrem em contato com você de vez em quando, para ter certeza de que não está jogando muito; liguem ou enviem uma mensagem quando seja provável que você esteja jogando. Peça ao seu irmão para não jogar enquanto você estiver por perto. Não tenha vergonha de pedir ajuda.  2

 Videogames que os idosos gostam

Os videogames de ação não são aceitos pelos idosos, principalmente os de ritmo acelerado e com conteúdo violento. Preferem os do tipo  quebra-cabeça, simulação ou estratégias,  usados na prevenção da perda das funções mentais e no tratamento inicial da demência. Os jogos devem ser agradáveis, melhorar as funções cognitivas e o bem-estar emocional e serem escolhidos pelo idoso. (https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC5413800/)

        Pesquisas recentes mostram que os videogames melhoram a memória de trabalho, a atenção visual, a espacial e a concentrada em idosos saudáveis, e são benéficos na autorregulação das emoções, e no bem-estar dos indivíduos (Peretz et al., Rev. Psicol. IMED vol.9 no.1 Passo Fundo jan./jun. 2017).              

                        Os idosos não gostam de videogames de ação, principalmente os violentos.

 

                                                                               

                                                   CAPITULO IV

                           ESTABELEÇA UMA ROTINA SAUDÁVEL

        1. Distraia-se com outras atividades divertidas durante o dia e será menos provável que fique preso no jogo. Aproveite a oportunidade para redescobrir atividades que você gostava ou experimente algo novo e emocionante! Programe o tempo que passaria jogando para fazer outras coisas : ler, fazer caminhadas ou jogar jogos ativos ao ar livre, passar tempo com amigos ou familiares, trabalhar em um projeto criativo.

       2. Trate o jogo como uma recompensa por completar outras tarefas. Se o seu jogo está interferindo na lição de casa, nas tarefas domésticas ou em outro trabalho que você precisa realizar, coloque  essas tarefas em primeiro lugar. Por exemplo, se você precisar fazer uma lição de casa e carregar a máquina de lavar louça, termine essas coisas antes de começar a jogar.

     3. Faça outras atividades para aliviar o estresse em vez de jogar.  Trabalhe no desenvolvimento de estratégias alternativas de enfrentamento para que você tenha outra coisa a recorrer quando se sentir sobrecarregado. Você pode meditar, fazer yoga, exercícios, desenhar, escrever, tocar música e coisas semelhantes.

     4. Agende um horário todos os dias para cuidar de si mesmo . Faça pelo menos 3 refeições saudáveis ​​ao longo do dia; durma de 7 a 9 horas por noite se for adulto ou de 8 a 10 horas se for adolescente; faça pelo menos meia hora de atividade física ; cuide da sua higiene pessoal;trabalhe nas tarefas diárias.

          Peça ajuda a um profissional:

1.Peça conselhos ao seu médico para controlar seu vício.

2. Experimente a terapia cognitivo-comportamental (TCC) para superar a dependência. 

3.Junte-se a um grupo de apoio para viciados em jogos se você se sentir isolado. Membros do grupo podem dar conselhos e apoio e ajuda a sentir-se menos sozinho. Ou compartilhar histórias de sucesso, falar sobre coisas com as quais estão lutando e oferecer incentivos.

                                                       ♦♦♦

Agradecemos a colaboração do Prof. Gilson Vieira, na revisão do texto.

                                                                         ♦♦♦

 

Compartilhe e divulgue este e-book para termos pessoas com mais bem-estar, tranquilidade e um mundo melhor!

                                                           ♦♦♦

  

RESUMO

1.  Nos últimos 40 anos, os videogames tiveram grande impacto na forma das pessoas se divertirem e em muitos aspectos de suas vidas. A idade média atual dos jogadores é de 30 anos e abrange crianças, adolescente, adultos e idosos, de ambos os sexos e milhões de pessoas os jogam diariamente.

2. O conceito de Videogame não está bem estabelecido e na categoria encontramos jogos diferentes, de comparação difícil. Seus efeitos sobre o comportamento e no cérebro dependem da natureza do jogo, do número de horas jogadas e de características individuais do jogador. As pesquisas iniciais foram sobre os efeitos negativos dos videogames e mostravam serem eles prejudiciais à saúde e promoverem comportamentos antissociais, agressivos e violentos.

3. O jogador de videogames usa diversas habilidades mentais ao jogar: atenção visual concentrada, alternada e dividida, flexibilidade mental, velocidade de processamento de informações, funções executivas, o pensamento lógico, a tomada de decisão, a capacidade de observação, a  percepção visual e o autocontrole.

4. Os efeitos benéficos dos Videogames na Saúde são diversos: nos idosos são usados na prevenção da redução das funções mentais que muitos apresentam e no tratamento da demência, no seu início; para a  atenção visual e sua flexibilização; para a memória de trabalho; controle executivo; planejamento e estabelecimento de metas; mudança de estratégias e  tomada de decisões; raciocínio; velocidade de processamento de informações; percepção visual; definição de objetivos e autocontrole.

5. Mas podem produzir efeitos negativos, no caso de jogos violentos, ou contribuir para a obesidade, ou produzir dependência.  A Academia Americana de Pediatria acredita que os jogos violentos aumentam nos jovens o comportamento agressivo, reduz a sensibilidade à violência e promove o aparecimento de pesadelos. Jogadores que passaram muito tempo jogando,  tiveram ansiedade, depressão, síndrome de pânico e notas escolares ruins. Além de problemas musculares e ósseos nas mãos e de alterações do sono, crises de epilepsia e problemas mentais

6. Os videogames podem produzir melhora da memória de trabalho, da atenção visual espacial e concentrada em idosos saudáveis, e são benéficos na autorregulação das emoções, e no bem-estar dos indivíduos. Alguns  produzem efeitos positivos no humor, além de gerar emoções positivas e relaxamento, e desenvolvem a capacidade do jogador de se adaptar a novas situações, sem ansiedade.

7. O sistema de recompensa é ativado, junto com outras regiões que ficam ativas quando a pessoa é viciada. Os videogames estimulam o pensamento lógico, tomada de decisão, capacidade de observação,  percepção visual e autocontrole.

8. Podemos dividir os videogames em dois tipos: os hardcore, que são complexos, longos, e requerem mais comprometimento e tempo do jogador. Os casuais, mais simples, exigem pouco comprometimento do jogador e são jogados em poucos minutos. Não violentos, abordam temas familiares ao jogador, e promovem emoções positivas. Accessíveis, podem ser jogados por pessoas com diferentes níveis de habilidade mental e física, suas regras e objetivos são fáceis. Podem ser jogados no celular, tablets ou computador.  Apresentam diferentes níveis de dificuldades, podem ser interrompidos a qualquer hora e reiniciados a partir de onde parou.

9. Os videogames casuais promovem relaxamento,  experiência agradável ao jogar, melhora do humor, aumento da autoconfiança e autoestima, aumento do bem-estar. Por isto são os mais utilizados atualmente. Há quatro tipos deles: quebra-cabeça, simulação, estratégia e de ação. Os jogos de quebra-cabeça objetivam resolver enigmas e exigem atenção, raciocínio e capacidade de resolução de problemas. Existem diversos, como o  Flow Free, o Bejeweled e outros.

10. Os jogos de simulação recriam atividades esportivas ou de construção. O Real Racing 3 é de corrida de carros e o Virtual Table Tennis HD é um jogo de tênis. Os jogos de estratégia exigem planejamento, tomada de decisão, execução e ajustes de ações para alcançar  resultados, como o Tower Defense (TD) de Plants vs Zombies. Nos jogos de ação o jogador realiza ações para atingir objetivos específicos como no jogo de tiro Smash Hit (Mediocre AB).

11. A agressão praticada por adolescentes depois de jogar videogames violentos tem relação com o jogo, que pode ser a causa dela. Um indivíduo com temperamento ou personalidade agressiva  é mais propenso a agir com violência depois de jogar videogames. 

12. Os  jogos de ação e de quebra-cabeça são eficazes para promover o bem-estar. Os videogames são eficazes na promoção de emoções positivas e na redução dos níveis de estresse em adultos saudáveis.

13. Os videogames podem viciar, como o álcool, maconha, cocaína, etc. O vício em videogame pode levar à depressão e a outras doenças mentais.

A Organização Mundial de Saúde (OMS), declarou que o videogame pode viciar da mesma forma que a cocaína e a CID-11 inclui como doença mental o Distúrbio dos Jogos Eletrônicos (gaming disorder). A China e a Coreia do Sul criaram instalações para o tratamento dos viciados. No Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais da Associação Americana de Psiquiatria (DSM), através da DSM-5, que criou a categoria para “transtornos relacionados a substâncias e dependência” que incluiu o transtorno do jogo, o Internet Gaming Disorder (IGD).

14. Nos anos 2000, para tratar crianças viciadas na internet e em videogames a China criou campos de treinamento em que elas são  submetidas a exercícios físicos forçados e a eletrochoques. Em 2018 a maior empresa da China de videogames anunciou que vai limitar o tempo de uso dos videogames para crianças e adolescentes. Menores de 12 anos poderão jogar até uma hora por dia, e não poderão jogar entre 21h e 8h. O limite para adolescentes entre 13 e 18 anos é de duas horas diárias.

 

15. Os idosos não gostam de jogos ação, geralmente. Gostam de jogos de quebra-cabeça, de simulação ou de estratégias, usados para prevenir a perda das funções mentais e no tratamento inicial da demência. Ele deve escolher seus videogames, que devem ser agradáveis e motivadores, para melhorar seu bem-estar.

 

REFERÊNCIAS E LINKS

 

1. Bavelier,D.et al., Brains  on Video Games, Nature Reviews neuroscience 12, 2011:763-768.

2. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC5438999/

3. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC6234876/

4. Peretz et al., Rev. Psicol. IMED vol.9 no.1 Passo Fundo jan./jun. 2017

5. Russoniello et al., 2009

6. Granic et al., 2014 

7. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC5413800/

8. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC5410811/

9.https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC6234876/

10. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC6394371/

11. https://www.reab.me/lancada-a-cid-11-autismo-e-disturbios-dos-jogos-eletronicos-sao-algumas-das-mudancas-da-nova-versao/

12. //oglobo.globo.com/economia/tecnologia/criancas-adolescentes-serao-identificados-terao-limite-de-horas-em-videogames-na-china-23211715

13. http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0047-20852014000100057

        14.J Esporte Saúde Ciências. Março de 2017; 6(1): 1–3.

  

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