E-book 55
Videogame e Saúde
P S I C O L O G I A
M O D E R NA
Blog emoçaoeatencao@blogspot.com
Prof. Dr. Jair de Oliveira Santos
2023 - Bahia- Brasil
QUEM É O AUTOR
Jair de Oliveira
Santos é Médico, Professor aposentado da Faculdade de Medicina da Universidade
Federal da Bahia, Graduado em Pedagogia, Especialista em Administração Escolar,
Fundador e ex-Diretor da Faculdade Castro Alves, onde foi coordenador do Núcleo
de Estudos das Emoções e do Programa de Educação das Emoções.
Criou o
blog emoçaoeatencao@blogspot.com onde publicou
90 Posts, durante 6 anos, que foram divulgado pela Google em 87 países e teve ,
segundo o site Ranking Data, cerca de 1 milhão e 188 mil acessos anuais. Fez o
lançamento do Podcast das Emoções, no citado blog, em 2021.
Pioneiro da Educações
das Emoções na Bahia, implantou-a na Faculdade Castro Alves e em vários
colégios, com excelentes resultados. Publicou os livros: 1- Educação
Emocional- fundamentos e resultados;2- Manuais de Educação Emocional; 3-
Educação Emocional na Sala de Aula, e 4-. Educação Emocional: Aspectos
Históricos, Fundamentos e Resultados.
Dedicou-se à Educação
Médica, foi Coordenador do Colegiado de Curso de Medicina da UFBA e o
presidente da Comissão de Currículo. Publicou livros e artigos na Revista da
Associação Brasileira de Educação Médica, dentre eles “Educação Médica e
Humanismo”, e” Educação Médica- Filosofia, Valores e Ensino”.
Dedico este e-book:
In memoriam:
A minha inesquecível esposa falecida,
Olívia,
Meu Pai e minha Mãe.
A meus filhos:
Jair Filho, César, Telma, Vinicius e
Paulo
A meus netos:
Jéssica, Jair Neto, Ana Júlia, Pedro
Gabriel, Maria Eduarda , Larissa e Arthur.
● ● ●
A todos que nos propiciaram condições e
estimularam estudos, pesquisas e reflexões sobre a Educação das
Emoções.
● ● ●
“Quem conhece aos outros é inteligente
Quem conhece a si
mesmo é sábio “
Lao Tsé – Tao te King,
XXXIII
● ● ●
“Trata a humanidade, na tua própria
pessoa ou na de qualquer outra, como um fim em si, nunca apenas como um meio”
Kant I., “Fundamentação
da metafísica dos costumes”, 1786.
● ● ●
“Não há outro universo, senão o
universo humano, o universo da subjetividade humana. É procurando sempre fora
de si um fim que o homem se realizará como ser humano”
Sartre,J.P., “O Existencialismo é um
humanismo”, 1944
● ● ●
“Para criar uma boa
vida, não basta lutar por metas que nos trazem prazer, mas também
escolher metas que reduzirão a soma total de entropia no mundo”.
Mihaly
Csikszentmihalyi
A Descoberta do
Fluxo, 1999.
COMUNICADO
A partir de 26-11-22, o blog emoçaoeatencao@blogspot.com
terá nova orientação, para atender á sua vasta clientela de
milhões de leitores, conforme avaliação publicada pelo site Ranking
Data, abaixo transcrita. Dentro de sua filosofia de trabalho,
publicará também e-books gratuitos, que conterão o conteúdo dos posts já
publicados, além de novos conteúdos, de modo a constituírem um conjunto
integrado de conhecimentos.
Ranking database emoção
atenção@blogspot.com, pesquisa.
Imagens de ranking data base
emocaoeatencao@blogspot.com
RELAÇÃO DOS CONTEÚDOS DO E-BOOK 55
Capitulo 1: Introdução
Capitulo 2: Tipos de videogames
Capítulo 3: O vício do videogames
Capítulo 4: Estabeleça uma rotina saudável
CAPITULO 1
INTRODUÇÃO
Neste e-book você verá
os efeitos benéficos e maléficos dos videogames sobre sua saúde e a
classificação deles. Verá que idosos, crianças e adultos jogam videogames mas
suas preferências são diferentes. E também a relação entre videogames violentos
e agressão. Verá que a Organização Mundial da Saúde reconhece a possibilidade
do jogador de videogames ficar viciado, os efeitos deles sobre o cérebro e
quais os Videogames indicados para idosos.
♦♦♦
Efeitos
sociais dos videogames
Nos últimos 40 anos, os videogames tiveram grande impacto na forma das pessoas se divertirem e em muitos aspectos de suas vidas. A idade média atual dos jogadores é de 30 anos e abrange milhões de crianças, adolescente, adultos e idosos, de ambos os sexos, que jogam diariamente. Para a Entertainment Software Association, 59% dos norte-americanos jogavam videogame em 2014.
A idade média
de jogadores, crianças a adultos e idosos, é 30 anos.
Palaus acredita, em 2017, que o conceito de Videogame não está bem
estabelecido. Seus efeitos sobre o comportamento e no cérebro dependem da
natureza do jogo, do número de horas jogadas e de características individuais
do jogador (https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC5438999/). Grande parte da pesquisa inicial
referente aos videogames foi sobre seus efeitos negativos e mostrou que eles
podem ser prejudiciais à saúde, promovendo comportamentos antissociais,
agressivos e violentos (https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC6234876/).
Habilidades
usadas pelo jogador de Videogame
O jogador de videogame usa
diversas habilidades mentais:
x atenção alternada, ao executar duas tarefas simultâneas, se fixando
em uma e depois na outra;
x atenção dividida quando executa duas tarefas ao mesmo tempo;
x atenção concentrada, quando se
concentra em um objeto;
x flexibilidade
mental, ao mudar suas estratégias.
x velocidade
de processamento de informações, para ter um bom resultado no jogo, e ela é
medida pelo tempo utilizado para executar as tarefas: quanto menos tempo,
melhor o processamento.
x Funções executivas, para executar ações planejadas.
O
jogador usa diversas formas de atenção, flexibilidade mental, velocidade de processar
informações e funções executivas.
Efeitos dos Videogames na Saúde
Nos últimos dez anos especialistas em neurociências e
psicologia cognitiva desenvolveram videogames com a finalidade de mudar os
comportamentos dos usuários. Estes jogos são conhecidos como “jogos sérios” e utilizados
principalmente por idosos, na prevenção das alterações das funções mentais e no
tratamento da demência, no seu início.
Os videogames trazem benefícios para a saúde.
Os Videogames
são benéficos para várias funções mentais: para a atenção visual (seletiva, alternada,
dividida e sustentada) e sua flexibilização; para a memória de trabalho;
controle executivo; planejamento e estabelecimento de metas; mudança de
estratégias e tomadas de decisões; raciocínio; velocidade de processamento;
percepção visual; definição de objetivos e autocontrole.
Segundo Palaus (2017),
os videogames podem produzir efeitos
negativos, como no caso dos jogos violentos, ou contribuir para a obesidade
(pelo sedentarismo), ou produzir dependência. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC5438999/).
A Academia Americana de Pediatria acredita que
a violência na televisão, filmes, música e videogames, é um risco para as
crianças e adolescentes. Aumenta seus comportamentos agressivos, eles se tornam
insensíveis à violência e aumentam os pesadelos. Pesquisas constataram, em
jovens que passaram muito tempo jogando, o aumento de ansiedade, da depressão,
síndrome de pânico e notas escolares ruins. Ocorrem também problemas musculares
e ósseos nas mãos, e alterações do sono, epilepsia e problemas
mentais.
Videogames são usados para melhorar a atenção e a memória de idosos.
Videogames de quebra-cabeça como o Tetris e
semelhantes, produzem efeitos positivos no humor dos jogadores, além de gerar emoções
positivas e relaxamento (Russoniello et
al., 2009). Geralmente os jogos apresentam vários
níveis de dificuldades e quando o jogador passa de um nível para outro surgem novos
desafios que o fazem “desaprender” o modo de jogar anterior e buscar novas
soluções para se adaptar às novas situações, sem ansiedade (Granic et al., 2014 ).
Efeitos dos Videogames no cérebro
Os Videogames atuam
em várias funções cerebrais. Promovem aprimoramento dos diversos tipos de atenção
(concentrada, dividida, alternada, etc.); na memória de trabalho; percepção
visual; controle executivo; coordenação entre as áreas atencionais e as motoras
( dos olhos com os movimentos dos dedos das mãos); estabelecimento e mudança de
metas; o pensamento lógico; a tomada de decisão.
Atuam também nas capacidades de observação, de análise e de
síntese; no planejamento e mudanças de estratégias; na flexibilidade mental; no
autocontrole; no aumento da velocidade de processamento de informações; a
autoavaliação e a capacidade de corrigir seus erros; mudanças no comportamento
da pessoa, além de otimização da atenção
visual e de melhorar a integração das áreas
atencionais com outras áreas cerebrais.
Mesmo em atividades de curta
duração, a memória de trabalho é beneficiada. Ela é relacionada com mudanças nos
córtices pré-frontal e órbito frontal. São também ativados o lobo parietal, corpo
estriado, área pré-motora e cerebelo, além do sistema de recompensa e de regiões
que são ativadas nos viciados (como a amígdala e as regiões límbicas), que
atuam na regulação de emoções negativas produzidas pelos videogames violentos. Várias redes neurais cerebrais são ativadas:
as somatossensoriais, as motoras e o sistema de recompensa (corpo estriado
ventral e gânglios da base).
Várias redes neurais cerebrais são ativadas pelos videogames.
CAPITULO II
TIPOS DE
VIDEOGAMES
Chesham, da Universidade de Berna (2017), divide os videogames em dois grupos: os “hardcore” e os “casuais”.
Os “hardcore” são complexos,
requerem mais comprometimento e tempo do jogador e são mais longos.
Os videogames “casuais” são simples, exigem pouco comprometimento
do jogador e podem ser jogados por poucos minutos (https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC5413800/). Não são violentos, abordam temas
familiares e promovem emoções positivas. São accessíveis a jogadores com
diferentes níveis de habilidades mentais e físicas. Suas regras e objetivos são
fáceis e as pessoas se adaptam bem a eles. Podem ser jogados no celular,
tablets e no computador, apresentam diferentes níveis de dificuldades e podem
ser interrompidos a qualquer hora e reiniciados depois.
Os videogames casuais trazem para o jogador resultados positivos fora do jogo, como relaxamento e interação social. No jogo a
experiência é agradável, o humor do jogador pode melhorar e aumentar sua autoconfiança e autoestima
devido aos desafios vencidos. Por estas razões eles são os mais utilizados
atualmente. (https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC5413800/).
Muitos videogames modernos são
jogos online com vários jogadores ao mesmo tempo, permitindo a socialização do
jogador. É o caso do World of Warcraft , em que, para derrotar os
inimigos, os jogadores devem interagir e coordenarem-se uns com os outros. Em
alguns casos, podem ser envolvidos até 40 jogadores para vencer uma
batalha. Neste tipo de jogo os participantes podem aprender e praticar
habilidades sociais
(https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC4179712/).
Videogames Casuais
Consideraremos quatro tipos principais: quebra-cabeça, simulação,
estratégia e ação.
●
Jogo de quebra-cabeça: o objetivo é resolver enigmas utilizando
os elementos do jogo, exigindo atenção, raciocínio e capacidade de resolver
problemas. No Flow Free, você liga
dois pontos da mesma cor, até encher
toda a grade, sem cruzar linhas.
No Flow Free você liga
pontos da mesma cor.
No Bejeweled,
numa grade, você combina joias de 7 cores e formatos diferentes. Troca as joias iguais que se
tocam acima, ou abaixo, ou dos lados, para criar um alinhamento vertical ou
horizontal de 3 ou mais joias. As combinações que você fizer serão
automaticamente removidas, sendo repostas novas joias.
Bejeweled é jogado numa grade de joias de formas diferentes.
O Jigsaw Puzzle Epic é um quebra-cabeça em que você vai juntando as partes que compõem a imagem de uma paisagem, animal ou outras, para conseguir sua reconstituição.
No Jigsaw Puzzle Epic você reconstitui uma imagem.
● Jogos de simulação: recriam corridas de carros e motos, ou de construções. O Real Racing 3 é uma corrida de carros, e um jogo de tênis é o Virtual Table Tennis HD.
O Real
Racing 3 é um videogame de corrida de carros.
● Jogos de estratégia: exigem planejamento, tomada de decisão, controle executivo e ações para alcançar um resultado desejado, como o Tower Defense (TD) de Plants vs Zombies.
Tower Defense (TD) de Plants vs Zombies é um game de estratégia.
● Jogos de ação: o jogador realiza ações para atingir objetivos específicos, promovendo a coordenação dos olhos com a mão. Um exemplo é o Smash Hit (Mediocre AB).
Pallavicini,
em 2017, considerou em sua pesquisa os jogos de ação, quebra-cabeça (puzzles),
jogos de treinamento cerebral, corridas de carros, jogos de simulação,
aventura, estratégia, terror e jogos de arcade https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC6234876/.
Relação entre Videogames violentos e agressão
Segundo Shao (2019), há
relação entre agressões praticadas por adolescentes depois de jogar videogames
violentos com o jogo. Esta violência
tem dois fatores: um é a ação estimuladora da agressão, feita pelo videogame;
outro é a existência de regras no ambiente familiar do jogador em que
predominam soluções violentas e não conciliatórias para os desentendimentos.
Um indivíduo com temperamento agressivo ou personalidade
agressiva é mais propenso a agir com
violência depois de jogar videogames. E o ambiente também facilita atos
violentos se a pessoa é propensa à violência. Os videogames violentos podem estar por trás de agressões feitas por crianças e adolescentes.
Depois de jogar games violentos o adolescente pode ser agressivo.
Videogames promovem bem-estar
Pallavicini , em 2018, em pesquisa sobre o bem-estar, avaliou os benefícios dos videogames sobre velocidade de processamento da memória, memória de trabalho e habilidades emocionais. Concluiu que jogos de ação e de quebra-cabeça são eficazes para promover o bem-estar, os não comerciais e os comerciais.
As poucas pesquisas sobre ações dos videogames nas emoções indicam
que eles são eficazes na promoção de emoções positivas e na redução dos níveis
de estresse em adultos saudáveis. (https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC6234876/)
CAPÍTULO III
O
VÍCIO EM VIDEOGAMES
Pesquisas recentes mostram que videogames
podem viciar tanto quanto o álcool, maconha, cocaína e drogas semelhantes. Além
da diminuição de tempo que o jovem deveria destinar ao estudo e ao convívio com
os colegas, alguns pesquisadores associam o vício em videogame à depressão
e a outras doenças mentais (https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC5410811/).
A Organização Mundial de Saúde (OMS), em
junho de 2018, atualizou a a Classificação Internacional de Doenças através da
CID-11, e declarou que o videogame pode viciar da mesma forma que a cocaína. A CID-11 inclui o Distúrbio dos Jogos Eletrônicos (gaming disorder) e o define como um “padrão de
comportamento persistente ou recorrente”,
de gravidade suficiente para “resultar
em comprometimento significativo nas áreas de funcionamento pessoal, familiar,
social, educacional, ocupacional ou outras”. (https://www.reab.me/lancada-a-cid-11-autismo-e-disturbios-dos-jogos-eletronicos-sao-algumas-das-mudancas-da-nova-versao/).
Para a OMS os videogames podem viciar como a cocaína.
Os seguintes sinais indicam a possibilidade da pessoa estar dependente: deixar de fazer suas obrigações habituais de ir para a escola e estudar), reduzir o convívio com os amigos, preferir jogar videogames. O uso exagerado dos Videogames pode produzir transtornos do sono, aumento da impulsividade, ansiedade, agressividade e também depressão.
A criança viciada em videogame reduz o convívio com os amigos.
Alguns países consideram o jogo compulsivo de games pelas crianças e adolescentes um problema de saúde pública. A China e a Coreia do Sul criaram instalações para tratar os viciados.
Até 2013, o vício em videogames não constava do Manual
Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais da Associação
Americana de Psiquiatria (DSM), e foi publicado o DSM-5, que criou uma categoria para “transtornos relacionados a
substâncias e dependência” que incluiu o transtorno do jogo. O Internet Gaming Disorder (IGD) afeta o
jogador e seus familiares, havendo relatos de violência de crianças contra os
pais, quando eles são proibidos (https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC5410811/).
Uma pesquisa da Chung Ang University constatou que o uso de videogames
ativa o córtex cingulado anterior e o córtex orbitofrontal, de modo semelhante ao que surge quando
há dependência de substâncias tradicionais.
Os pesquisadores admitem que isto pode indicar o estágio inicial do vício em videogames. Diniz,
em 2017, acredita que as alterações da ativação cerebral encontradas nos
jogadores de videogames são semelhantes às observadas em pacientes dependentes
de substâncias (álcool, maconha, cocaína, etc.) e da internet (http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0047-20852014000100057).
O uso de videogames ativa
o córtex cingulado anterior e o órbito-frontal.
Nos anos 2000, para tratar crianças viciadas na internet e
videogames a China criou campos de treinamento em que elas eram submetidas a
exercícios físicos forçados e a eletrochoques.
Em novembro de 2018 a maior empresa da China de videogames anunciou
que iria adotar a verificação da identidade dos jogadores, para limitar o tempo
de uso de crianças e adolescentes. Menores
de 12 anos só poderão jogar até uma hora por dia, e não poderão jogar entre 21h
e 8h. Adolescentes entre 13 e 18 anos terão como limite 2 horas diárias. (://oglobo.globo.com/economia/tecnologia/criancas-adolescentes-serao-identificados-terao-limite-de-horas-em-videogames-na-china-23211715).
Como lidar com o vício em Videogame
Felizmente, existem coisas que você pode fazer para
controlar seu vício. Tente estabelecer limites para si mesmo e manter-se
ocupado com outras atividades. Não tenha medo de procurar ajuda; se não
conseguir sozinho, procure um médico ou terapeuta. Siga as seguintes
orientações:
1. Estabeleça um limite de
tempo para jogar. Especialistas em saúde recomendam que adolescentes
e crianças em idade escolar não passem mais de 2 horas por dia na frente de uma
tela, e é igualmente importante que os adultos limitem o tempo que jogam. Se você joga muitos jogos, estabeleça limites para o tempo que
vai jogar por dia.
·
Por exemplo, você pode limitar-se a meia hora por dia,acompanhando com um
cronômetro.
·
Não fique chateado se
às vezes jogar mais tempo do que pretendia. Peça a um amigo que lhe
envie uma mensagem lembrando que é hora
de parar de jogar.
Defina limites apropriados , mas se você é muito viciado , pode ser
necessário parar de jogar completamente.
Se você tiver um console de
videogame, computador ou outro dispositivo de jogo em seu quarto, poderá ficar
tentado a ficar acordado jogando,por isto tire do seu quarto a tela. Se tiver jogos no telefone, desligue-o à noite ou
coloque-o em um lugar onde não possa alcançá-lo na hora de dormir.
Jogar antes de dormir pode reduzir a qualidade do seu sono e além de manter seu quarto sem telas, evite jogar nas últimas horas antes de ir para a cama. Quando você está tentando se livrar do vício em videogame, é comum ter problemas para dormir, e se você tiver procure relaxar, meditar por alguns minutos ou tomar um banho quente.
2. Você pode bloquear seu acesso aos jogos:
pode instalar aplicativos ou extensões de navegador que limitam o tempo de jogo.
Alguns aplicativos podem limitar seu
acesso a jogos específicos, enquanto outros bloquearão seu acesso ao
dispositivo durante um período determinado. Programas como o Game Boss podem
definir limites de tempo para jogos ou bloquear seu acesso a sites de jogos. Se
você joga em um navegador da web, experimente uma extensão como StayFocusd para
Chrome ou LeechBlock para Firefox. Para jogos no telefone, experimente
aplicativos como Offtime ou BreakFree.
3. Peça ajuda a amigos e familiares para
manter o controle do seu jogo, deixando sua família e amigos
saberem que você está querendo reduzir o tempo que joga. Peça-lhes que entrem
em contato com você de vez em quando, para ter certeza de que não está
jogando muito; liguem ou enviem uma mensagem quando seja provável que você esteja
jogando. Peça ao seu irmão para não jogar enquanto você estiver por perto. Não
tenha vergonha de pedir ajuda. 2
Videogames que os idosos gostam
Os videogames de ação não são aceitos pelos idosos, principalmente
os de ritmo acelerado e com conteúdo violento. Preferem os do tipo quebra-cabeça, simulação ou estratégias, usados na prevenção da perda das funções
mentais e no tratamento inicial da demência. Os jogos devem ser agradáveis,
melhorar as funções cognitivas e o bem-estar emocional e serem escolhidos pelo
idoso. (https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC5413800/)
Pesquisas recentes mostram que os videogames melhoram a memória de trabalho, a atenção visual, a espacial e a concentrada em idosos saudáveis, e são benéficos na autorregulação das emoções, e no bem-estar dos indivíduos (Peretz et al., Rev. Psicol. IMED vol.9 no.1 Passo Fundo jan./jun. 2017).
Os idosos não gostam de videogames
de ação, principalmente os violentos.
CAPITULO IV
ESTABELEÇA
UMA ROTINA SAUDÁVEL
1. Distraia-se com outras atividades divertidas durante o dia e será menos provável que fique preso no jogo. Aproveite a oportunidade para redescobrir atividades que você gostava ou experimente algo novo e emocionante! Programe o tempo que passaria jogando para fazer outras coisas : ler, fazer caminhadas ou jogar jogos ativos ao ar livre, passar tempo com amigos ou familiares, trabalhar em um projeto criativo.
2. Trate o jogo como uma recompensa por
completar outras tarefas. Se o seu jogo está interferindo na lição de casa,
nas tarefas domésticas ou em outro trabalho que você precisa realizar, coloque essas tarefas em primeiro lugar. Por exemplo,
se você precisar fazer uma lição de casa e carregar a máquina de lavar louça,
termine essas coisas antes de começar a jogar.
3. Faça outras atividades para aliviar o estresse em vez de
jogar. Trabalhe no desenvolvimento de estratégias
alternativas de enfrentamento para que você tenha outra coisa a recorrer quando
se sentir sobrecarregado. Você pode meditar, fazer yoga, exercícios, desenhar, escrever, tocar
música e coisas semelhantes.
4. Agende um horário todos os dias para cuidar
de si mesmo . Faça pelo menos 3 refeições saudáveis ao longo do
dia; durma de 7 a 9 horas por noite se for adulto ou de 8 a 10 horas se for
adolescente; faça pelo menos meia hora de atividade física ; cuide da sua
higiene pessoal;trabalhe nas tarefas diárias.
Peça ajuda a um profissional:
1.Peça conselhos ao seu médico para controlar seu
vício.
2. Experimente a terapia
cognitivo-comportamental (TCC) para superar a dependência.
3.Junte-se a um grupo de apoio para viciados em
jogos se você se sentir isolado. Membros do grupo podem dar conselhos e apoio e ajuda a sentir-se menos
sozinho. Ou compartilhar
histórias de sucesso, falar sobre coisas com as quais estão lutando e oferecer
incentivos.
♦♦♦
Agradecemos
a colaboração do Prof. Gilson Vieira, na revisão do texto.
♦♦♦
Compartilhe e divulgue este e-book para termos
pessoas com mais bem-estar, tranquilidade e um mundo melhor!
♦♦♦
RESUMO
1. Nos últimos 40 anos, os videogames tiveram grande impacto na forma
das pessoas se divertirem e em muitos aspectos de suas vidas. A idade média
atual dos jogadores é de 30 anos e abrange crianças, adolescente, adultos e
idosos, de ambos os sexos e milhões de pessoas os jogam diariamente.
2. O conceito de Videogame
não está bem estabelecido e na categoria encontramos jogos diferentes, de
comparação difícil. Seus efeitos sobre o comportamento e no cérebro dependem da
natureza do jogo, do número de horas jogadas e de características individuais
do jogador. As pesquisas iniciais foram sobre os efeitos negativos dos
videogames e mostravam serem eles prejudiciais à saúde e promoverem
comportamentos antissociais, agressivos e violentos.
3. O
jogador de videogames usa diversas habilidades
mentais ao jogar: atenção visual concentrada, alternada e dividida,
flexibilidade mental, velocidade de processamento de informações, funções
executivas, o pensamento lógico, a tomada de decisão, a
capacidade de observação, a percepção
visual e o autocontrole.
4.
Os efeitos benéficos
dos Videogames na Saúde são diversos: nos idosos são usados na prevenção da
redução das funções mentais que muitos apresentam e no tratamento da demência,
no seu início; para a atenção visual e
sua flexibilização; para a memória de trabalho; controle executivo;
planejamento e estabelecimento de metas; mudança de estratégias e tomada de decisões; raciocínio; velocidade de
processamento de informações; percepção visual; definição de objetivos e
autocontrole.
5. Mas
podem produzir efeitos negativos, no
caso de jogos violentos, ou contribuir para a obesidade, ou produzir
dependência. A Academia Americana de
Pediatria acredita que os jogos violentos aumentam nos jovens o comportamento
agressivo, reduz a sensibilidade à violência e promove o aparecimento de
pesadelos. Jogadores que passaram muito tempo jogando, tiveram ansiedade, depressão, síndrome de
pânico e notas escolares ruins. Além de problemas musculares e ósseos nas mãos
e de alterações do sono, crises de epilepsia e problemas mentais
6. Os
videogames podem produzir melhora da memória de trabalho, da atenção visual
espacial e concentrada em idosos saudáveis, e são benéficos
na autorregulação das emoções, e no bem-estar dos indivíduos. Alguns produzem efeitos positivos no humor, além de
gerar emoções positivas e relaxamento, e desenvolvem a capacidade do jogador de
se adaptar a novas situações, sem ansiedade.
7. O sistema de recompensa é ativado, junto com outras regiões
que ficam ativas quando a pessoa é viciada. Os videogames estimulam o
pensamento lógico, tomada de decisão, capacidade de observação, percepção visual e autocontrole.
8. Podemos dividir os videogames em dois tipos: os hardcore,
que são complexos, longos, e requerem mais comprometimento e tempo do jogador.
Os casuais, mais simples, exigem pouco
comprometimento do jogador e são jogados em poucos minutos. Não violentos, abordam temas familiares ao jogador, e promovem
emoções positivas. Accessíveis, podem ser jogados por pessoas com diferentes
níveis de habilidade mental e física, suas regras e objetivos são fáceis. Podem
ser jogados no celular, tablets ou computador.
Apresentam diferentes níveis de dificuldades, podem ser interrompidos a
qualquer hora e reiniciados a partir de onde parou.
9. Os videogames casuais
promovem relaxamento, experiência
agradável ao jogar, melhora do humor, aumento da autoconfiança e autoestima,
aumento do bem-estar. Por isto são os mais utilizados atualmente. Há quatro
tipos deles: quebra-cabeça, simulação, estratégia e de ação. Os jogos de quebra-cabeça objetivam
resolver enigmas e exigem atenção, raciocínio e capacidade de resolução de
problemas. Existem diversos, como o Flow
Free, o Bejeweled e outros.
10. Os
jogos de
simulação recriam atividades esportivas ou
de construção. O Real Racing 3 é de corrida de carros e o Virtual Table Tennis
HD é um jogo de tênis. Os jogos de
estratégia exigem planejamento, tomada de decisão, execução e ajustes de
ações para alcançar resultados, como o
Tower Defense (TD) de Plants vs Zombies. Nos jogos de ação o jogador realiza ações para atingir objetivos
específicos como no jogo de tiro Smash Hit (Mediocre AB).
11. A agressão praticada
por adolescentes depois de jogar videogames violentos tem relação com o jogo,
que pode ser a causa dela. Um indivíduo com temperamento ou personalidade
agressiva é mais propenso a agir com
violência depois de jogar videogames.
12. Os
jogos de ação
e de quebra-cabeça são eficazes para promover o bem-estar. Os videogames são
eficazes na promoção de emoções positivas e na redução dos níveis de estresse
em adultos saudáveis.
13. Os videogames
podem viciar, como o álcool, maconha, cocaína, etc. O
vício em videogame pode levar à depressão e a outras doenças mentais.
A Organização Mundial de Saúde (OMS),
declarou que o videogame pode viciar da mesma forma que a cocaína e a CID-11 inclui como doença mental o Distúrbio dos Jogos Eletrônicos (gaming disorder). A China e a Coreia
do Sul criaram instalações para o tratamento dos viciados. No Manual
Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais da Associação
Americana de Psiquiatria (DSM), através da DSM-5, que criou a categoria para “transtornos relacionados a
substâncias e dependência” que incluiu o transtorno do jogo, o Internet Gaming Disorder (IGD).
14. Nos
anos 2000, para tratar crianças viciadas na internet e em videogames a China
criou campos de treinamento em que elas são
submetidas a exercícios físicos forçados e a eletrochoques. Em 2018 a
maior empresa da China de videogames anunciou que vai limitar o tempo de uso
dos videogames para crianças e adolescentes. Menores de 12 anos poderão jogar até uma hora por dia, e não poderão
jogar entre 21h e 8h. O limite para adolescentes entre 13 e 18 anos é de duas
horas diárias.
15. Os idosos não gostam de jogos ação, geralmente. Gostam de
jogos de quebra-cabeça, de simulação ou de estratégias, usados para prevenir a
perda das funções mentais e no tratamento inicial da demência. Ele deve
escolher seus videogames, que devem ser agradáveis e motivadores, para melhorar
seu bem-estar.
REFERÊNCIAS E LINKS
1. Bavelier,D.et
al., Brains on Video Games, Nature Reviews
neuroscience 12, 2011:763-768.
2. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC5438999/
3. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC6234876/
4. Peretz et al., Rev. Psicol.
IMED vol.9 no.1 Passo Fundo jan./jun. 2017
5. Russoniello et al., 2009
6. Granic et al., 2014
7. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC5413800/
8. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC5410811/
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