Esta página se destina a divulgar informações sobre Educação das Emoções e Educação da Atenção. Baseia-se em
livros e pesquisas realizadas por Universidades, sobre Neurociências, Medicina
e Psiconeuropedagogia.
Os posts refletem a experiência de
dezenas de anos de trabalho do Autor em instituições educacionais de ensino
superior e médio, e da publicação de vários livros e monografias sobre os
temas. O material deste blog é exclusivamente informativo e não tem
finalidade terapêutica, que deve ser feita por médicos e psicólogos.
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No Post 30 está a relação
dos posts publicados e suas datas.
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Este Blog teve 10.680 visitas, até 9-6-2019, em 64 países da
América do Sul, América do Norte, Europa, Ásia e África.
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Leitura em 20 minutos
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Aproveite ao máximo as coisas boas que tiver na vida!
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Neste
post você verá os efeitos benéficos e maléficos dos videogames sobre sua saúde e a classificação deles. Verá que idosos, crianças e adultos jogam videogames mas
suas preferências são diferentes. E também a relação entre videogames violentos
e agressão. Verá que a Organização Mundial da Saúde reconhece a possibilidade
do jogador de videogames ficar viciado, os efeitos deles sobre o cérebro e quais os Videogames indicados para idosos.
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Quais os efeitos sociais dos videogames?
Nos últimos 40 anos, os videogames
tiveram grande impacto na forma das pessoas se divertirem e em muitos aspectos
de suas vidas. Milhões de pessoas hoje jogam videogames diariamente e a idade média atual delas é de 30 anos, abrangendo crianças, adolescente, adultos e idosos, de ambos os sexos. Segundo a Entertainment Software
Association, 59% dos norte-americanos jogavam videogame em 2014.
A idade média de jogadores, de crianças a adultos e idosos, é 30
anos.
Palaus, em 2017, acredita que o conceito de Videogame não está bem
estabelecido e que seus efeitos, no comportamento e no cérebro do jogador, dependem do jogo, das horas jogadas e de características individuais do jogador (https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC5438999/).
Grande parte das pesquisas inicias feitas com videogames foi sobre seus efeitos negativos, mostrando que eles podem ser prejudiciais à saúde, promovem comportamentos antissociais, agressivos e violentos
Quais habilidades mentais são usadas pelo jogador de Videogame?
O jogador de videogame
usa diversas habilidades mentais: a atenção
alternada, ao executar duas tarefas simultâneas, se fixando em uma e depois
na outra; a atenção dividida quando
executa duas tarefas ao mesmo tempo; a atenção concentrada, quando se
concentra em um objeto.
A flexibilidade
mental, ao mudar suas estratégias. A velocidade de processamento de informações, para ter um bom resultado
no jogo, que é medida pelo tempo utilizado para executar as tarefas: quanto
menos tempo, melhor o processamento. Também usa suas funções executivas para executar as ações planejadas.
O jogador usa diversas formas de atenção, a flexibilidade
mental,
a velocidade de processar informações e as funções executivas.
Quais os
efeitos dos Videogames na Saúde?
Nos
últimos dez anos especialistas em neurociências e psicologia cognitiva
desenvolveram videogames para mudar os comportamentos dos
usuários. Eles são conhecidos como “jogos
sérios” e utilizados principalmente por idosos, na prevenção das alterações
das funções mentais e no tratamento da demência, no seu início.
Foram desenvolvidos videogames para mudar os comportamentos dos usuários.
Os Videogames são benéficos para várias funções mentais: para a atenção visual (seletiva, alternada, dividida e sustentada) e sua flexibilização; para a memória de trabalho; controle executivo; planejamento e estabelecimento de metas; mudança de estratégias e tomadas de decisões; raciocínio; velocidade de processamento; percepção visual; definição de objetivos e autocontrole.
Videogames são usados para melhorar
a atenção e a memória de idosos.
Segundo
Palaus (2017),
os videogames violentos podem produzir efeitos negativos,
como a violência, contribuir para a obesidade (pelo
sedentarismo), ou produzir dependência
A Academia Americana de Pediatria acredita que a
violência na televisão, filmes, música e videogames, é um risco para crianças e adolescentes. Aumentam seus comportamentos agressivos, eles se tornam
insensíveis à violência e aumentam os pesadelos.
Pesquisas com jovens
que passaram muito tempo jogando, constataram aumento da ansiedade, da depressão,
síndrome de pânico e notas escolares ruins. Ocorrem também problemas musculares
e ósseos nas mãos, além de alterações do sono, crises de epilepsia e problemas
mentais.
Aumentou a depressão em jovens que passaram muito tempo jogando.
Videogames de quebra-cabeça como o Tetris e
semelhantes, produzem efeitos positivos no humor dos jogadores, além de gerar emoções
positivas e relaxamento (Russoniello et
al., 2009).
Geralmente os jogos apresentam vários níveis de
dificuldades e quando o jogador passa de um nível para outro surgem novos
desafios que o fazem “desaprender” o modo de jogar anterior e buscar novas
soluções para se adaptar às novas situações, sem ansiedade (Granic et al., 2014 ).
Quais os efeitos dos Videogames no cérebro?
Os Videogames atuam
em várias funções cerebrais. Melhoram a atenção
(concentrada, dividida, alternada, etc.); a memória de trabalho; percepção
visual; controle executivo; coordenação entre as áreas da atenção e as motoras
( movimentos dos olhos com os das mãos); estabelecimento e mudança de
metas; o pensamento lógico; a tomada de decisão.
Atuam também nas capacidades de observação, de análise e síntese; no planejamento e mudanças de estratégias; na flexibilidade mental; no
autocontrole; na velocidade de processamento de informações; na
autoavaliação e na capacidade de corrigir seus erros; no comportamento e na otimização da atenção
visual .
Mesmo em atividades de curta
duração a memória de trabalho é beneficiada. Ela é relacionada com mudanças nos
córtices pré-frontal e órbito-frontal. Jogar videogame ativa o lobo parietal, corpo
estriado, área pré-motora e cerebelo, além do sistema de recompensa e de regiões relacionadas com o vício (como a amígdala e as regiões límbicas). Várias redes neurais são ativadas: as
sensitivas, as motoras e o sistema de recompensa (corpo estriado ventral
e outros gânglios da base).
Os Videogames atuam na atenção, memória, percepção, controle executivo, pensamento lógico e tomada de decisão,etc.
Quais os tipos de Videogames?
Chesham, da Universidade de
Berna (2017), divide os videogames em dois
grupos: os “hardcore” e os “casuais”. Os “hardcore” são complexos, requerem mais comprometimento e tempo do
jogador e são mais longos.
Os videogames “casuais” são simples, exigem pouco comprometimento do
jogador e podem ser jogados por poucos minutos. Não são violentos, abordam
temas familiares e promovem emoções positivas. São accessíveis a jogadores com
diferentes níveis de habilidades mentais e físicas.
Suas regras e objetivos são
fáceis e as pessoas se adaptam bem. Podem ser jogados no celular,
tablets ou computador, apresentam diferentes níveis de dificuldades e podem
ser interrompidos a qualquer hora e reiniciados depois (https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC5413800/).
Os videogames casuais trazem para o jogador resultados positivos fora do jogo, como relaxamento e interação social. A experiência do jogador é agradável, seu humor pode melhorar e aumentar sua autoconfiança e autoestima devido
aos desafios vencidos. Por estas razões eles são os videogames mais utilizados atualmente.
Muitos videogames
modernos são jogos online em que vários jogadores atuam ao mesmo tempo, permitindo a
socialização do jogador. É o caso do World of Warcraft , em que os jogadores devem interagir e coordenarem-se entre si. Em alguns casos, podem ser envolvidos até 40 jogadores numa tarefa, e os participantes aprendem e praticam habilidades sociais (https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC4179712/).
Quais são os Videogames Casuais?
Consideraremos quatro tipos principais: quebra-cabeça, simulação, estratégia
e ação.
● Jogo de quebra-cabeça: o objetivo é resolver
enigmas utilizando os elementos do jogo. Exigem atenção, memória, raciocínio e capacidade
de resolver problemas. No Flow Free, você liga dois pontos da
mesma cor, até encher toda a grade, sem poder cruzar linhas.
No Flow Free você liga pontos da mesma cor.
No
Bejeweled, em uma grade, você combina joias
de 7 cores e formatos diferentes. Você troca as
joias iguais que se tocarem acima, ou abaixo, ou dos lados, para criar um
alinhamento vertical ou horizontal de 3 ou mais joias iguais. As combinações que
você fizer serão automaticamente removidas e repostas novas joias. Quanto mais pontos você fizer melhor para passar de um nível para outro.
Bejeweled é jogado numa grade de joias de
formas e cores diferentes.
O
Jigsaw Puzzle Epic é um quebra-cabeça em que você vai juntando as partes que compõem a
imagem de uma paisagem, animal ou outras, para conseguir sua reconstituição.
● Jogos de simulação: recriam atividades esportivas (corridas de
carros e motos) ou de construção. O Real
Racing 3 é uma corrida de carros, e um jogo de tênis é o Virtual Table Tennis HD.
O Real Racing 3 é um
videogame de corrida de carros.
● Jogos de estratégia:
exigem planejamento, tomada de decisão, controle executivo e ações para
alcançar um resultado desejado, como o Tower
Defense (TD) de Plants vs Zombies.
Tower Defense (TD) de Plants vs Zombies é um videogame
de estratégia.
● Jogos de ação: o
jogador realiza ações para atingir objetivos específicos, promovendo a coordenação
dos olhos com a mão. Um exemplo
é o Smash Hit (Mediocre AB).
Pallavicini,
em 2017, considerou em sua pesquisa os seguintes tipos de jogos: de ação, quebra-cabeça (puzzles),
jogos de treinamento cerebral, corridas de carros, jogos de simulação, aventura,
estratégia, terror e jogos de arcade https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC6234876/.
Há relação entre Videogames violentos
e agressão?
Segundo Shao (2019), há relação
entre agressões praticadas por adolescentes depois de jogar videogames
violentos, com o jogo. Esta violência
tem dois fatores: um é a ação estimuladora da agressão, feita pelo videogame;
outro é a existência de regras no ambiente familiar do jogador em que
predominem soluções não conciliatórias para os desentendimentos.
Um indivíduo com temperamento agressivo ou personalidade agressiva é mais propenso a agir com violência depois
de jogar videogames. E o ambiente facilita atos violentos se a pessoa é propensa
à violência. Os videogames violentos podem
estar por trás de agressões feitas por crianças
e adolescentes
Depois de jogar videogames
violentos o adolescente pode ficar agressivo.
Videogames promovem bem-estar?
Pallavicini , 2018, em pesquisa sobre o bem-estar, avaliou os
benefícios dos videogames sobre velocidade de processamento da memória, memória
de trabalho e habilidades emocionais. Concluiu que jogos de ação e de quebra-cabeça
são eficazes para promover o bem-estar, tanto os não comerciais quanto os
comerciais. As poucas pesquisas sobre ações dos videogames nas emoções indicam
que eles são eficazes na promoção de emoções positivas e na redução do estresse em adultos saudáveis. (https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC6234876/).
Videogames são eficazes na promoção de emoções positivas.
O jogador pode ficar viciado
em Videogames?
Pode,
sim. Pesquisas recentes mostram que videogames podem viciar tanto quanto o
álcool, maconha, cocaína e drogas semelhantes. Além de diminuir o tempo que o jovem deveria destinar ao estudo e convívio com os
colegas, alguns pesquisadores associam o vício em videogame à depressão e outras doenças mentais (https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC5410811/).
A
Organização Mundial de Saúde (OMS), em junho de 2018, atualizou a a
Classificação Internacional de Doenças através da CID-11, e declarou que o
videogame pode viciar da mesma forma que a cocaína. A CID-11 inclui o Distúrbio dos Jogos Eletrônicos (gaming disorder) e o define como um “padrão de comportamento persistente ou
recorrente”, de gravidade
suficiente para “resultar
em comprometimento significativo nas áreas de funcionamento pessoal, familiar,
social, educacional, ocupacional ou outras”. (https://www.reab.me/lancada-a-cid-11-autismo-e-disturbios-dos-jogos-eletronicos-sao-algumas-das-mudancas-da-nova-versao/).
Os seguintes sinais indicam a possibilidade do jogador estar dependente: deixar de fazer suas obrigações habituais ( como ir
para a escola e estudar), reduzir o convívio com os amigos e preferir jogar videogames. O uso exagerado dos
Videogames pode produzir transtornos do sono, aumento da impulsividade,
ansiedade, agressividade e também depressão.
A
criança viciada em videogame reduz o convívio com os amigos.
Alguns países já consideram
o jogo compulsivo de videogames pelas crianças e adolescentes como um problema de saúde
pública. A China e a Coreia do Sul criaram instalações para o tratamento dos
viciados. Nos anos 2000, para
tratar crianças viciadas na internet e videogames, a China criou campos de
treinamento em que elas eram submetidas a exercícios físicos forçados e a eletrochoques.
A China criou instalações para tratamento de viciados em
videogames.
Até 2013, o vício em videogames não constava do Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais da Associação Americana de Psiquiatria (DSM). Em 2013 foi publicado o DSM-5, que criou uma categoria para “transtornos relacionados a substâncias e dependência” na qual incluiu o transtorno do jogo. O Internet Gaming Disorder (IGD) afeta o jogador e seus familiares: há relatos de violência de crianças contra os pais, quando eles proíbem o uso de videogames (https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC5410811/).
Uma pesquisa da Chung Ang University constatou que o uso de videogames ativa o córtex cingulado anterior e o córtex orbitofrontal, de modo semelhante ao que surge quando há dependência dos tóxicos tradicionais. Os pesquisadores admitem que isto indica o estágio inicial do vício em videogames.
Para Diniz, 2017, as alterações da ativação
cerebral encontradas nos jogadores de videogames são semelhantes às observadas
em pacientes dependentes de substâncias (álcool, maconha, cocaína, etc.) ou da internet
(http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0047-20852014000100057).
O uso videogames ativa o córtex cingulado anterior e o órbito-frontal.
Pesquisas recentes mostram que
os videogames melhoram a memória de trabalho, a atenção visual e a concentrada
em idosos saudáveis, sendo benéficos na autorregulação
das emoções e no bem-estar (Peretz et al., Rev. Psicol. IMED vol.9 no.1 Passo Fundo jan./jun. 2017).
Idosos não gostam de games de ação,
principalmente os violentos.
Em novembro de
2018 a maior empresa da China de videogames anunciou
que iria adotar a verificação da identidade dos jogadores, para limitar o tempo
de uso de crianças e adolescentes. Menores
de 12 anos só poderão jogar até uma hora por dia, e não poderão jogar entre 21h
e 8h. Os adolescentes entre 13 e 18 anos terão como limite duas horas diárias
(://oglobo.globo.com/economia/tecnologia/criancas-adolescentes-serao-identificados-terao-limite-de-horas-em-videogames-na-china-23211715).
Quais Videogames as pessoas idosas gostam de jogar?
Os videogames de ação não são aceitos pelos idosos, principalmente
os de ritmo acelerado e com conteúdo violento. Eles gostam dos videogames tipo quebra-cabeça, simulação ou estratégias. Eles são
usados na prevenção da perda da memória e no tratamento
inicial da demência. Os jogos devem ser agradáveis, melhorar
as funções cognitivas e o bem-estar emocional do idoso e devem ser escolhidos por ele (https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC5413800/).
Pesquisas recentes mostram que
os videogames melhoram a memória de trabalho, a atenção visual e a concentrada
em idosos saudáveis, sendo benéficos na autorregulação
das emoções e no bem-estar (Peretz et al., Rev. Psicol. IMED vol.9 no.1 Passo Fundo jan./jun. 2017).
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Agradecemos
a valiosa colaboração do Prof. Gilson Vieira, através de sugestões e da revisão
do texto.
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Compartilhe e divulgue este Post para termos
pessoas com mais bem-estar, mais tranquilidade e um mundo melhor!
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RESUMO
1. Nos últimos 40
anos, os videogames tiveram grande impacto na forma das pessoas se divertirem.e
em muitos aspectos de suas vidas. A idade média atual dos milhões de jogadores nos Estados Unidos é de 30
anos e abrange crianças, adolescente, adultos e idosos, de ambos os sexos, sendo que 59% dos norte-americanos jogavam videogame em 2014.
2. O conceito de Videogame
não está bem estabelecido e na categoria encontramos jogos diferentes. Seus efeitos sobre o comportamento e no cérebro dependem da
natureza do jogo, dashoras jogadas e de características individuais
do jogador. As pesquisas iniciais foram sobre
os efeitos negativos dos videogames e mostravam serem eles
prejudiciais à saúde e promoverem comportamentos antissociais, agressivos e
violentos.
3. O jogador de videogames usa diversas habilidades mentais ao jogar: atenção concentrada, alternada e dividida, flexibilidade mental, velocidade de
processamento de informações, funções executivas, pensamento lógico, tomada de decisão, capacidade de observação, percepção visual e autocontrole.
4. Os
efeitos benéficos dos Videogames na
Saúde são diversos: nos idosos são usados na prevenção da redução da memória e no tratamento da demência inicial; na atenção visual; para a memória de trabalho; controle executivo; planejamento e
estabelecimento de metas; mudança de estratégias e tomada de decisões; raciocínio.
5. Os Videogames podem produzir efeitos negativos,
no caso de jogos violentos, ou contribuir para a obesidade, ou produzir
dependência. Para a Academia Americana de
Pediatria os jogos violentos aumentam nos jovens o comportamento
agressivo, reduz a sensibilidade à violência e promove o aparecimento de pesadelos.
Jogadores que passam muito tempo jogando, podem apresentar ansiedade, ou depressão, ou síndrome de pânico ou notas escolares
ruins. Além de problemas musculares e ósseos nas mãos e de alterações do sono,
crises de epilepsia e problemas mentais.
6. Os videogames são benéficos na autorregulação das emoções e no bem-estar dos indivíduos. Alguns produzem bom humor, além de gerar emoções positivas e relaxamento, desenvolvendo a capacidade de adaptação a novas situações, sem ansiedade. O jogador viciado tem o Sistema de Recompensa ativado, além de outras regiões que ficam ativas na pessoa viciada.
7. Podemos dividir os videogames em dois tipos: os hardcore,
que são complexos, longos, e requerem mais tempo do jogador.
Os casuais, mais simples, exigem pouco
comprometimento do jogador e podem ser jogados em poucos minutos. Não são violentos, abordam temas familiares ao jogador, e promovem emoções
positivas.
Accessíveis, podem ser jogados por pessoas com diferentes níveis de
habilidade mental, suas regras e objetivos são fáceis. São jogados
no celular, tablets ou computador.
Apresentam diferentes níveis de dificuldades, podem ser interrompidos a
qualquer hora e reiniciados a partir de onde parou.
8. Os videogames casuais
promovem relaxamento, experiência
agradável ao jogar, melhora do humor, aumento da autoconfiança, da autoestima e do bem-estar. Por isto são os mais utilizados atualmente.
Há quatro tipos
de jogos casuais: quebra-cabeça, simulação, estratégia e de ação. Os jogos de quebra-cabeça objetivam resolver enigmas e exigem atenção,
raciocínio e capacidade de resolução de problemas. Existem diversos, como o Flow Free, o Bejeweled e outros.
9.
Os jogos de
simulação recriam atividades esportivas ou
de construção. O Real Racing 3 é de corrida de carros e o Virtual Table Tennis
HD é um jogo de tênis. Os jogos de
estratégia exigem planejamento, tomada de decisão, execução e ajustes de
ações para alcançar resultados, como o Tower
Defense (TD) de Plants vs Zombies. Nos jogos de ação o jogador realiza ações para atingir objetivos
específicos como no jogo de tiro Smash Hit (Mediocre AB).
10. A agressão praticada
por adolescentes depois de jogar videogames violentos podem ter relação com eles. Um indivíduo com personalidade
agressiva é mais propenso a agir com violência
depois de jogar videogames.
11. Os jogos de ação e de quebra-cabeça são eficazes
para promover o bem-estar. Os videogames são eficazes na promoção de emoções positivas
e na redução dos níveis de estresse em adultos saudáveis.
12. A Organização Mundial de Saúde (OMS) declarou que o videogame pode viciar da mesma forma que a cocaína, o álcool, a maconha, etc. O vício pode levar à depressão e a outras doenças
mentais. A China e a Coreia do Sul criaram instalações para o tratamento dos viciados.
A CID-11 (Classificação Internacional de Doenças) inclui
como doença mental os videogames, no Distúrbio dos Jogos Eletrônicos (gaming disorder).
No Manual
Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais da Associação
Americana de Psiquiatria (DSM), na DSM-5, foi criada a categoria para “Transtornos Relacionados a Substâncias e Dependência” que incluiu o transtorno do jogo, o Internet Gaming Disorder (IGD).
13. Nos anos 2000, para tratar crianças
viciadas na internet e em videogames a China criou campos de treinamento em que
elas são submetidas a exercícios físicos
forçados e a eletrochoques.
Em 2018 a maior empresa
da China de videogames anunciou que vai limitar o tempo de uso dos videogames
para crianças e adolescentes. Menores de
12 anos poderão jogar até uma hora por dia, e não poderão jogar entre 21h e 8h.
O limite para adolescentes entre 13 e 18 anos é de duas horas diárias.
14. Os
idosos não gostam de jogos ação, geralmente. Gostam de jogos de quebra-cabeça, simulação ou de estratégias. Eles são usados para prevenir alterações das funções mentais e no tratamento
inicial da demência. O idoso deve escolher seus videogames, agradáveis e motivadores, para melhorar
seu bem-estar.
REFERÊNCIAS E LINKS
1.
Bavelier,D.et al., Brains on Video Games, Nature Reviews
neuroscience 12, 2011:763-768.
4. Peretz et al., Rev.
Psicol. IMED vol.9 no.1 Passo Fundo jan./jun. 2017
12. //oglobo.globo.com/economia/tecnologia/criancas-adolescentes-serao-identificados-terao-limite-de-horas-em-videogames-na-china-23211715
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